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游戏开发培训知识:“学校”场景的设计手法

来源:www.pxwy.cn 发布人:云朵

2021-12-23 16:01:48|已浏览:234次

游戏开发培训知识:“学校”场景的设计手法

    在游戏设计中,“学校”是一个相对比较特殊的场景。今天要向大家介绍的就是,游戏中“学校”场景的设计手法。

一、游戏中“学校”场景的环境构成

    就和现实中一样,游戏里的“学校”场景也会由多个区域构成,这些区域有自己特有的设计风格和功能作用,总的来说“学校”场景里的区域有下面的这3个类型。

    第一类,教学区域。这几乎可以说是所有类型的游戏里“学校”场景必须被设计出来的一个区域了,因为对于很多玩家来说“教学区”就是一个学校的门面,也是在提到“学校”二字的时候大多数玩家脑海里最先浮现出来的一个地方(大多数人的学生时代在学校里停留时间最长的空间就是“教室”,也就是教学区),并且“教学区”也是能够同时体现“教师、学生、教学”三者的地方,所以即便打算对“学校”场景的设计“缩水”,依旧应该把“教学区”给设计出来,或者是让发生在“学校”场景的故事情节在教学区触发。比如说在角色扮演游戏《阿玛拉王国》中,著名的位于“拉塞尔城”的奥术学院,其核心区域之一就是教学区,玩家和各种NPC的互动以及大部分的任务交接内容也都是在奥术学院的教学区完成。

    比较传统的教学区在外观设计上需要突出的是学生们的席位以及教师的“讲台”部分,学生们的席位相对来说数量会比较多,但占地面积相对小,造型也会较为“简陋”,而教师的讲台在一个房间中往往只有一个,占地面积较大,且讲台上摆放的物件也会比学生席位上的更多,即便是“邪恶阵营”的学校也遵循这样的设计规律,比如《魔兽世界》中的新版“通灵学院”就是如此,玩家在挑战最后的BOSS“黑暗院长加丁”之前将会路过通灵学院的“化学”教学区,玩家们会遭遇“学生席位”上大量的“学徒”小怪,而场地前方的部位则是讲台前的“教授”大怪,讲台上还陈列着他的各种研究品,玩家甚至可以进行饮用,饮用之后可以变身为和“教授”同样的外表,并且能够在通灵学院里造成额外的伤害。

    第二类,办公和研究区域。一般来说如果“学校”场景在游戏中被设计为关卡,那么大多数时候玩家都会在这个区域面对关卡的最终BOSS,同样这个区域也经常存放着那些任务里需要玩家去进行摧毁或者是夺取的重要物件,所以虽然学校场景的办公和研究区并不具备很强的“场景特色”,但却有着很高的地位。动画片《新神偷卡门》(全新的一部《神偷卡门》动画片,和老版本的在剧情上没有关联,是全新启动的一部作品)里“罪犯学校”每一年的核心数据都要被一名意大利籍的核心成员运送到中央电脑所在的研究室进行上传,主角卡门“逃离罪犯学校”计划的最后一步就是拿到最新一年的核心数据,然后带着核心数据逃出学校所在的小岛,虽然在卡门的“学生”时代各种教学区是她停留时间很长的地方,但剧情地位很显然还是“办公和研究区”更胜一筹。

    在外观设计方面,应该就尽量避免把“学校的研究、办公区”完全设计为“研究所”的样子,虽然二者之间有很大的相似性,但要考虑到一点——“研究、办公区”仍然属于“学校”场景的一部分,所以这里不仅仅只做科研类的工作,“教学”的工作也是在此处进行准备的,比如《魔兽世界:军团再临》里位于阿苏纳地区的“纳萨拉斯学院”,就算是在学院校长和教师们的地盘,玩家依然可以看到有一些学院在接受训练,并且玩家自身也会在此处接到很多关于“学习和练习”的任务,比如“绘制法术符文”和“魔杖射击练习”等,这些都算是将“学校办公、研究区”和正儿八经的“研究所”区分开来的设计。

    第三类,休息和娱乐区域。这个区域相对于“办公和研究区域”来说,没有那么多的教师和工作人员出现,主要应该体现的是学校里的学生,他们将会是玩家在此区域主要接触到的角色类型,如果是校园题材的游戏,比如《哈利波特》《小魔女学园:时之魔法与七不思议》《模拟人生2:大学生活》还有很多的校园恋爱游戏,休息和娱乐区域将会是玩家们和“同学”角色进行交互的主要场景之一,剧情也将会在这些区域中被推动发展,如果有“好感度”的设定,玩家也可以通过这些交互来增加角色之间的好感度,或者是从他们那里获取一些情报和信息,这些设定在像是《XX文学部》这样的恋爱养成游戏都有所体现,玩家和几位女性角色的交互很多都是在“社团”里进行,通过在剧情里做出不同的选择来影响其他角色之间的关系。这里有一个虽然老套但是却很有效的手法——“角色与场景对应法”,简单来说就是让角色在表面上有一个非常突出的爱好或者特长,举例来说就是“运动型少女/少男的爱好是排球,那么玩家在体育馆场场景里遇到这名角色的概率就会更高,并且和她/他约会选择的场景也基本是这里”,但需要注意的是,“突出的爱好或特长”并不意味着让整个人物的背景、情感与人格变得单调,比如“喜欢打排球的运动型少女/少男”这样的角色,应该在游戏中说明其喜欢打排球,喜欢运动的原因,同时将他的成长故事呈现在玩家的面前,并通过一些小事和细节凸显出人物不一样的一面,比如“运动型角色”的细心和矜持,让人物形象立体而非标签化。

    学校场景内的装潢设计以及学校场景中原有角色的外观设计特点,具体是以下这3条。

    首先,“学校”场景在某些游戏中可以进行节约成本的“极简化处理”——整个学校场景可以被压缩到只剩下“教室”这一个室内场景,室外只需要把容纳这间“教室”的建筑物大致做出来即可。比较典型的例子是《精灵宝可梦:蓝宝石》里的一所学校,玩家可以在这里拿到“先制之爪”这个有几率让精灵必定先手的装备,可以看到这所“学校”的室内部分仅仅只有“教室”,别的区域都没有进行设计,如果要对“学校”进行高度的还原,那么很显然又会增加游戏开发所需的经费和时间成本。而之所以选择“教室”对学校进行代表,是因为“教室”属于整个学校场景中最能满足玩家们固有印象的区域(简单来说就是大部分玩家认为“教室”是学校里必须有的区域,其他区域的重要性都比不上“教室”)。

    其次,“学校”场景的装潢应该跟学校所传授的知识和研究的领域有密切的关系。如果学校培养的学院或者研究的知识有它的侧重点,那么在学校的装修、装饰上应该直观地让玩家感受到,比如在《全境封锁》的警察学校中,学校里停放的车辆基本全是警车;而《阿玛拉王国》拉塞尔城的奥术学院和《魔兽世界:军团再临》的纳萨拉斯学院都是培养年轻法师的学校,里面随处可见的魔法书和咒术符文都是对“学校特色”的展示,玩家在进入这些场景之后可以立刻明白这所学校的专攻领域是什么,如果是充满战斗的战场,那么玩家也可以预期自己所要面对的敌人是什么类型的(比如“奥术学院”玩家会预期到自己所要面对的敌人都是会使用魔法的法师,如果是“刺客学校”的话玩家会预期到自己将要面对的对手大多是身手敏捷,神出鬼没的刺客)。

    最后,无论“学校”属于什么样的阵营,其内部风格都应该凸显出“端庄”,“严肃”以及“沉稳”。这几点除了可以通过场景的装修、装饰进行表现之外,还可以通过学校内原有人员的外表来体现——学生、教员以及其他工作人员往往都会有自己统一的制服,并且学校的制服(学生的校服,教师和其他工作人员的工作装)都不宜设计太多花色,基本上以简洁的纯色调为主,哪怕是《小魔女学园:时之魔法与七不思议》这种轻松风格的游戏,魔法学校的校服依然是以沉稳的深蓝色为主,这就是对“学校”本身“学究气氛”的一种体现。

    本文由培训无忧网达内教育课程顾问老师整理发布,更多课程信息可关注游戏开发培训或添加老师微信:15033336050

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